エスピナZシリーズの性能
防具名 | スロット | スキル |
---|---|---|
エスピナZゲヒル | ③②‐ | 攻撃+2 業物+1 弾丸節約+1 |
エスピナZムスケル | ②②‐ | チャージマスター+1 ランナー+2 攻撃+2 |
エスピナZファオスト | ④②‐ | 剛心+1 攻撃+1 業物+2 弾丸節約+2 |
エスピナZナーベル | ④①① | チャージマスター+2 ランナー+1 連撃+1 |
エスピナZフェルゼ | ④①‐ | 剛心+1 攻撃+1 連撃+2 |
エスピナZシリーズはver.12.0.0から実装されたエスピナス亜種の防具。
攻撃、業物、弾丸節約、連撃といった使い勝手の良いスキルに加え、空きスロットも多く優等生な部位が多いです。
そして何より新スキルの「剛心」が非常に優秀で、被弾時の保険として破格の性能を持っています。
「剛心」は大半の構成には付けていきたいスキルになるので、怪異錬成も積極的に行っていきたいところですね。
怪異錬成パターンと確率
頭:エスピナZゲヒル
スロット | スキル |
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③②‐ | 攻撃+2 業物+1 弾丸節約+1 |
攻撃と業物・弾丸節約の組み合わせで汎用性が高そうな防具。
怪異錬成はスロット2つ分増加の④②①を狙うのがお手軽に強そうです。
かなり似たような性能の防具として「ウツシ裏【御面】真 / 神凪・洸【元結】」があります。
ウツシ裏【御面】真 / 神凪・洸【元結】との比較
防具名 | スロット | スキル |
---|---|---|
ウツシ裏【御面】真 神凪・洸【元結】 | ①‐‐ | 業物+2 弾丸節約+2 翔蟲使い+1 攻撃+2 |
エスピナZケヒル | ③②‐ | 攻撃+2 業物+1 弾丸節約+1 |
怪異錬成のしやすさと2スロ数換算で考えると、現状ではエスピナZケヒルの方がやや劣勢。
ただし、今後のアプデで4スロの価値が上がってくれば逆転もありそうですね。
錬成パターン | 確率 |
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④②① ・スロ+2 ・スキル犠牲無し | 約125分の1 |
胴:エスピナZムスケル
スロット | スキル |
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②②‐ | チャージマスター+1 ランナー+2 攻撃+2 |
かなり意外なことに攻撃+2を持った胴装備は、このエスピナZムスケルとボロスXメイルしかありません。
正直そこまで強くは見えない性能ですが、全体的な装備構成の関係から攻撃+2目的でこの装備に出番が回ってくることが結構あります。
怪異錬成は単純に汎用スキルを足したり、チャージマスターやランナーも生かせる弓装備向けのスキルを付けたり、スロット3つ分の増加で④②①を目指すのが良いと思います。
錬成パターン | 確率 |
---|---|
②②①かつ体術 or ランナー or スタミナ急速回復 ・スロ+1 ・上記いずれかのコスト6スキル+1 ・スキル犠牲無し | 約3,300分の1 |
攻撃 or 見切り or 超会心 or 弱点特攻 ・上記いずれかのコスト15スキル+1 ・スキル犠牲無し | 約4,600分の1 |
④②① ・スロ+3 ・スキル犠牲無し | 約6,900分の1 |
腕:エスピナZファオスト
スロット | スキル |
---|---|
④②‐ | 剛心+1 攻撃+1 業物+2 弾丸節約+2 |
おそらくこのファオストがエスピナZシリーズの目玉装備。
新スキルの剛心を採用しようと思うと、この装備がまず選択肢に入るのではないかと思います。
剛心は被弾を前提にしたスキル=近接武器向けなので、怪異錬成では弾丸節約が犠牲になるパターンが理想。
可能であればスロット4つ分増加の④④②を狙っていきたいところです。
錬成パターン | 確率 |
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攻撃 or 業物 or 見切り or 弱点特攻 or 超会心 ・上記いずれかのコスト15スキル+1 ・スキル犠牲無し | 約3,700分の1 |
④④② ・スロ+4 ・弾丸節約を犠牲 | 約800,000分の1 |
腰:エスピナZナーベル
スロット | スキル |
---|---|
④①① | チャージマスター+2 ランナー+1 連撃+1 |
連撃とスロット④①①が特徴的な装備。
残念ながら、強力なライバルとしてジャナフXコイルがいるため出番は少なくなりそう。
もし怪異錬成をするのなら、チャージマスターやランナーを生かせるような弓装備の構成を念頭に置いて錬成していくのがいいでしょう。
錬成パターン | 確率 |
---|---|
④②①かつ体術 or ランナー or スタミナ急速回復 ・スロ+1 ・上記いずれかのコスト6スキル+1 ・スキル犠牲無し | 約3,300分の1 |
④④② ・スロ+4 ・ランナーを犠牲 | 約600,000分の1 |
脚:エスピナZフェルゼ
スロット | スキル |
---|---|
④①‐ | 剛心+1 攻撃+1 連撃+2 |
剛心を持つもう一つの装備。
個人的には現状(ver.12.0.0)で腕装備のファオストの方が使いやすいと思っていますが、こちらも十分すぎるほどに高性能。
見切りや攻撃の4スロ装飾品が登場すれば、脚装備最強格のインゴットXグリーヴよりもこちらの方が使いやすくなりそうな気がしています。
怪異錬成はスロット2つ分増加の④②①にするだけでかなり使いやすくなるでしょう。
錬成パターン | 確率 |
---|---|
④②① ・スロ+2 ・スキル犠牲無し | 約120分の1 |
確率計算詳細(適当)
ごちゃごちゃしているので、好きな人だけどうぞ。
不透明な部分は勝手な解釈をしており、計算方法自体が間違っている可能性もあるので鵜呑みにしないでください。
エスピナZシリーズの初期コスト:10
※抽選パターンはあえて単純なものだけを扱っており、起こりうる抽選の一部は無視して計算しています。
※取得するスキルはカテゴリ内から等確率で選ばれると仮定
※抽選1回目でコスト10を使い切って錬成終了することはないと仮定
★スロット4つ(2+2)増加の抽選値:0.625%(コスト24)
スロット4つ(1+3,3+1)増加の抽選値:0.07%(コスト24)
★スロット3つ増加の抽選値:0.5%(コスト18)
スロット3つ(1+2,2+1)増加の抽選値:0.35%(コスト18)
★スロット2つ増加の抽選値:2.5%(コスト12)
★スロット1つ増加の抽選値:7.0%(コスト6)
●C15スキル(攻撃など)の抽選値:1.6%(コスト15)
→特定のスキルに絞る場合はさらに1/12:0.13%
●C6スキル(回避性能など)の抽選値:4.0%(コスト6)
→特定のスキルに絞る場合はさらに1/26:0.15%
◆消費コスト24の補填パターン①:0.03%(スキル3つの中から1つ犠牲)
消費コスト24の補填パターン②:0.02%(スキル4つの中から1つ犠牲)
◆消費コスト18の補填パターン:0.96%(スキル犠牲なし)
◆消費コスト15の補填パターン:4.00%(スキル犠牲なし)
◆消費コスト12の補填パターン:23.00%(スキル犠牲なし)
シリーズの活用方法
エスピナZシリーズは様々な構成に合わせられる汎用性が売り。
特に「剛心」は近接武器ならぜひ採用したいスキルなので、腕と脚の怪異錬成は念入りにやっておきたいですね。
個人的な話になりますが、これまで自分は切れ味のケアに達人芸を採用することが多かったのですが、エスピナZ腕装備で剛心を採用することが大半になって、最近は業物運用ばかりになってしまいました。
達人芸は怪異克服テオまでしばらく使うことはないかも……w
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